Interaktiv film

Tv’en er i dag den suverene på dette feltet. En kamp den har vunnet ikke på basis av innhold, men hovedsakelig på grunn av distribusjonsform. Tv’ens tilgjengelighet har avstedkommet slike ideer som at «TV er noe man ser, mens film er noe man gjør». Å se på TV ansees som en passiv handling i motsetning til å gå på kino som hverfall krever en innsats ved at man i rollen som tilskuer må forflytte seg fra hjemmet. Filmen er en aktiv foreteelse. Ved hundreårsdagen ser det ut til at dette aspektet ved filmen vil bli ytterligere forsterket. Dagens teknologi åpner opp for nye anvendelsesområder for levende bilder. For filmens vedkommende har dette resultert i flere fremtredende tendenser. Utstrakt bruk av digital teknologi i den tradisjonelle fiksjonsfilmen, samt utviklingen av en ny type film: interaktive filmer.

Interaktive filmer er likevel ikke film i en tradisjonell forstand. De har sitt opphav innenfor programvaredelen av dataindustrien, ikke filmindustrien. Foreløpig produseres spillene/filmene utenfor Hollywood, i en del av Silicon Valley som betegnende nok blir kallt Siliwood. En overlapping mellom de to produksjonsstedene har likevel begynt å gjøre seg gjeldene. Hollywood låner ut ekspertise og skuespillere til Silicon Valley, og den andre veien går eksperter som har ansvaret for digitale effekter i den tradisjonelle fiksjonsfilmen. At disse to industrigrenene en dag vil smelte sammen er derfor ingen umulighet.

Merkelappen interaktiv film har de siste årene blitt betegnelsen på dataspill som bevisst modellerer seg på fiksjonsfilmens struktur og uttrykk. Med utviklingen av effektive video-komprimeringsteknikker, samt stadig kraftigere prosessorer og billigere intern- og eksternminne i maskinene, har dataspillindustrien begynt å nyttiggjøre seg av video i spillene sine. Dette igjen har resultert i at de også har begynt å benytte seg av vanlige skuespillere, av både A- og B-kvalitet. Dennis Hopper, Margot Kidder og Mark Hammil er alle skuespillere som har medvirket i Siliwood sine interaktive filmer. Det har også vært en tendens til å nyttiggjøre seg av regi-talenter i Hollywood. Mest kjent her er kanskje Mary Lambert (Siesta,1987, Pet Sematary, 1989) som for selskapet Digital Pictures lagde spillet/filmen Double Switch med Deborah Harry i hovedrollen.

Genrebetegnelsen interaktiv film har dukket opp hovedsakelig av to grunner. En er av markedføringskarakter. Ut fra salgshensyn har spillindustrien behov for et nedslagsfelt som demografisk strekker seg utover de tenåringene som i regelen er storforbrukere av dataspill. Betegnelsen interaktiv film kan gi spillene en større grad av kredibilitet og på den måten trekke til seg nye kjøpegrupper. En annen grunn er at «interaktiv film» er en forholdsvis dekkende beskrivelse av produktene i seg selv. I en slik grad at de innenfor spillmiljøet ofte blir skydd som pesten. Den generelle oppfatningen er at de tilbyr for få spillmuligheter. De er med andre ord ikke interaktive nok. Opplevelsen av dem innebærer å se på scener spille seg ut på dataskjermen uten at man kan gå inn å styre dem. Jeg vil likevel hevde at de beste av dem, slik som Under a Killing Moon, inneholder en fin blanding av film og styringsmuligheter.

En interaktiv film er derfor en form for bastard produkt. Det er verken en film eller et spill. Slik sett blir den en interessant innfallsvinkel til den utvikling av interaktive underholdningsprodukter man nå er vitne til. Den interaktive filmen står mellom de tradisjonelle «gamle» medier og hva de «nye» digitale mediene kan utvikle seg til. Foreløpig tror jeg det er riktigst å oppfatte den som et forbigående fenomen. Men nettop derfor er den interessant. Interaktivitet er et nøkkelbegrep for å forstå vår omgang med de nye mediene. Med å ta utgangspunkt i den interaktive filmen, håper jeg å kunne kaste litt lys over begrepet og fenomenet. Min interesse går likevel utover det rent beskrivende. Jeg er på søken etter et utvidet interaktivt begrep. Interaktivitet som et kulturellt fenomen. I den sammenheng prøver jeg å kaste frem mulige spørsmål av en mer kultur-analytisk karakter. Svarene på mange av disse spørsmålene krever derimot større plass enn det en artikkel gir mulighet for. Men ved å stille spørsmål begynner man hvertfall å konkretisere problemstillingene.

Interaktivitet uavhengig av digital teknologi
Først er det derimot viktig å rydde opp i den begrepsforvirring som eksisterer i relasjon til interaktive filmer. Spillene produksjonsselskapet Digital Pictures gir ut er hovedsakelig produkter der brukeren skal inngis en følelse av å skape sin egen film. Interaktiviteten består i å foreta valg i relasjon til den retning historien bør ta. Fordi spillet har flere stier gjennom fortellingen, og det er spillt inn med flere avslutninger, er filmen i realiteten flere filmer på en gang. Den blir en måte å vise variasjoner over det samme tema på. Noe tendensiøst kan man si det er filmmediets versjon av kubismen.

For mange er det kanskje denne form for interaktivitet man tenker på når begrepet interaktiv film nevnes. NRK Tv hadde sin versjon av dette i ifjor høst med programserien «Du bestemmer» i Ivar Dyrhaug sitt underholdningsprogram. Uttrykket eksisterer også på forskjellige kinoer og fornøyelsesparker i USA i form av kinosaler hvor hvert sete er utstyrt med to knapper. Underveis i filmen dukker det opp forskjellige valgsituasjoner, og flest trykk bestemmer hvilken retning filmen skal ta. Dette er en veldig enkel form for interaktivitet med en sannsynligvis svært liten appell utover forskjellige forlystelses-sentre.

Interaktivitet behøver derfor strengt tatt ikke knyttes opp til den digitale teknologi. Alle medier er i en eller annen form interaktive. Noen mer enn andre. Innringningsprogrammer på både Tv og radio er gode eksempler i så måte. Man ønsker seg en spesiell melodi i et ønskeprogram og programlederne spiller den. Dermed er det brukeren som bestemmer innholdet, ikke programlederne. De bare reagerer på brukerens ønske på tilsvarende måte en bruker av et tekstbehandlingsprogram bestemmer innholdet i teksten han/hun skriver. Det samme gjelder leserbrev og innlegg i aviser. Disse kan avstedkomme debatter og nye innlegg. I alle disse situasjonene er mediet derimot bare et ledd mellom to mennesker som kommuniserer.

Boken derimot er et mindre interaktivt medium, det samme er musikkstykker lagret på CD og andre medier. En musikk- og eller teateroppførelse kan derimot i visse sammenhenger fremstå å inneha interaktive kvaliteter. Film på kino er ikke interaktiv mens det motsatte er tilfelle på video. I den siste situasjonen kan man spole og stoppe filmen etterhver som man ønsker.

Det gir likevel liten mening å snakke om interaktivitet i denne sammenheng. De tradisjonelle mediers relative interaktive egenskaper er ikke bestemmende for disse medier bruk i særlig stor grad. Fokuset for denne artikkelen er interaktivitet knyttet opp til strukturer som ligger nedfelt i et lagringsmedium, hovedsakelig en CD-ROM plate. Det er interaktive filmer på denne plattformen jeg vil konsentrere meg om. Disse har en høy grad av interaktivitet ved at de muliggjør manipulasjon av selve filmruten. Man kan bevege seg innenfor det filmiske univers.

Interaktivitet
Interaktivitet slik det forstås og brukes i dag har sitt opphav innenfor det datavitenskapelige miljø. Det er et kvantitativt begrep som måler graden av samhandling mellom en datamaskin og dens menneskelige bruker. Et tekstbehandlingsprogram, den direkte erfaring de fleste har med datamaskiner, har en høy grad av interaktivitet. Maskinen reagerer på ethvert tastetrykk og åpner opp forskjellige prosedyrer som å slette og rette i teksten. En utskriftsprosedyre derimot, har en lav eller ingen grad av interaktivitet. Man setter prosessen i gang, og kan ikke foreta noen endringer før jobben er avsluttet. Med interaktivitet menes altså den to-veis kommunikasjon med datamaskinen de aller fleste er vant med.

Knyttet opp til en tradisjonell bruk av datamaskinen er interaktivitet spesifikt. Det blir først og fremt et mål på brukervennligheten til maskinen. De som er kjent med DOS kommandoer på en PC, kan skrive under på at den interaktiviteten Windows i dag representerer er langt å foretrekke. Interaktivitet øker dermed brukervennligheten av datamaskinen som et verktøy. Ved bruk av musen kan man innenfor et tekstbehandlingsprogram for eksempel klikke på ikoner som er virtuelle versjoner av allerede kjente verktøy slik som viskelær og en saks. Egentlig er et tekstbehandlingsprogram bare en digital versjon av allerede eksisterende manuelle operasjoner. Det tilbyr ikke noe utover det man kan gjøre med de riktige orginale verktøyene for hånden. Slette kan man gjøre med et viskelær eller med overstrykninger. Reorganisere avsnitt kan man utføre med en saks og litt lim for hånden. Dette er likevel prosesser som man manuelt må gjøre etter at man har skrevet en tekstblokk. Først da kan den oppstykkes og endres. Sett slik kan den manuelle operasjonen oppfattes som lineær, selv om dette kanskje er å tøye lineæritetsbegrepet. På en datamaskin kan man derimot hele tiden hoppe mellom de forskjellige arbeidsoperasjonene. Man kan skrive litt, så gå opp å rette et tidligere avsnitt, koble sammen to avsnitt etc, etc. Maskinen åpner opp for multi-lineære operasjoner. Og de kan utføres kontinuerlig ved hjelp av det samme verktøyet: skjermen, tastaturet og musen.

Men er det meningsfyllt å snakke om økt brukervennlighet når det gjelder et kulturelt og kunstneriskt produkt som film? Er den tradisjonelle fiksjonsfilmens lineære preg et problem? Ligger den der som en begrensning i opplevelsen? Problemet med begrepet interaktivitet oppstår derfor når det får et innhold som går utover det rent datavitenskapelige. Som en egenskap og fenomen knyttet opp til kulturelle uttrykk blir det vanskeligere å håndtere. Brukt i en slik sammenheng gir det liten eller ingen mening å se det rent dataspesifikt. I en slik sammenheng må andre kriterier knyttes til fenomenet.

Den interaktive filmen som dataspill
Med interaktiv film menes i denne sammenheng de underholdningsprodukter som unytter de muligheter den digitale teknologien åpner opp for. Det vil si produkter lagret på en eller annen form for CD-plate eller harddisk, herunder forskjellige spill-plattformer som Nintendo, Sega og nykommeren Sony Playstation. Hovedsakelig menes det likevel spill lagret på CD-ROM. Det er først og fremst PC-teknologien som utnytter integrasjonen av video i sine spill og dermed nærmer seg filmen som uttrykk. Stort sett er dataspill på spillplattformer som Sega og Nintendo karakterisert ved særdeles enkle fortellinger formidlet gjennom avansert datagrafikk, og hvor interaktiviteten begrenses til «shoot-them-up» problematikk. Spill med betegnelsen interaktiv film sikter derimot mot større kompleksitet i struktur, samt større detaljrikdom i uttrykket. Gjennom en blanding av grafikk og video skapes et filmatisk rom som brukeren kan gå inn i og styre.

Dataspillindustrien opererer med en mengde genrebetegnelser som ikke står tilbake for Hollywood. Eventyrspill, kampspill, rollespill, simuleringsspill, racerkjøringsspill, actionspill, strategispill, og gåtespill er alle genrebetegnelser industrien benytter som merkelapper på sine produkter. Gåtespillet er kanskje det mest kjente. I kjempesuksessene Myst (Brøderbund) og 7th Guest (Virgin) består interaktiviteten i å løse en mengde logiske gåter for å komme seg gjennom spillet. Gåtene er av typen Rubric’s kube og IQ-tester. Denne type gåter har også funnet veien til den interaktive filmen. Burn:Cycle (Philip Media) forteller historien om hackeren Sol Cutter som må kvitte seg med et virus som er plantet i hjernen hans. Spillet/filmen er tydelig inspirert av Willian Gibsons kjente novelle Jonny Mnemonic (filmversjonen kom ifjor). Den står ikke tilbake for andre cyberpunk-visjoner om fremtiden, og den er imponerende i sin blanding av video og grafikk. Likevel, fremdriften i spillet består stort sett i å løse logiske gåter. Gåter som ville være et fremmedelement i en tenkt film- eller romanversjon av historien. Kan man da kalle dette en interaktiv film? Er det ikke bare et tradisjonelt dataspill med videosekvenser? Et spill som pretenderer å være noe mer enn det egentlig er?

Tilskueren som dynamisk bruker
Interaktiv film opererer uten tvil i en gråsone mellom dataspillene. Den er langt fra entydig ved at den henter inspirasjon og låner uhemmet fra alle genrene. Men dette er uvesentlig i denne sammenheng. I denne artikkelen vurderes ikke den interaktive filmen opp mot andre dataspill, men opp mot filmen. Og jeg vil hevde at på et nivå kan man si at den er like mye film som Cap-Lex, Cappelens elektroniske versjon av sitt ett-binds leksikon, er et leksikon. Begge er elektroniske varianter av allerede kjente produkter. De avviker fra orginalen gjennom sine interaktive egenskaper.

Leksikonene har såkalte hyperlinker. En form for interaktivitet som binder informasjonen sammen. Man kan klikke på et begrep eller ord man kommer over i en artikkel og raskt få opp opplysninger om dette. Knyttningene mellom informasjonen er de samme som eksisterer på WorldWideWeb på Internett. Hypertekst er en digital materialisering av en ellers manuell operasjon. Man leser en artikkel, kommer over et ord eller begrep man ikke forstår, og går da til bokhyllen eller til en annen artikkel i leksikonet for å finne ut mer. Eller man leser en artikkel om noe, og blir interessert i den historiske bakgrunnen for det man leser. Hypertekslinker gjør disse operasjone lettere ved bare ett klikk. Det ligger likevel en del begrensninger i valg av muligheter. Ikke alle ord kan klikkes på. De som utvikler leksikonene bestemmer linkene. Linkene åpner derfor ikke opp for den samme friheten man har manuelt, vel og merke hvis informasjonen er for hånden.

Det interaktive leksikonet tilbyr dermed ikke en brukervennlighet av samme økende grad som det ovenstående eksempelet med tekstbehandling. Bruken av en tekstbehandler kan ikke sies å stå tilbake for den manuelle operasjonen den er en digital kopi av. Snarere tvert imot. Den øker effektiviteten av operasjonen i en sterk grad. Hypertekstlinker i et leksikon på CD-ROM gjør det lettere å finne frem til informasjon. De er likevel ikke fullgode erstatninger for den manuelle operasjonen. Til tider kan til og med linkene være begrensende. Man styres i altfor stor grad i en søken etter opplysninger.

Det blir straks mer komplisert hvis man forsøker å overføre denne problemstillingen til filmens verden. Hva vil det si å øke effektiviteten av en film? En film fra en tilskuers synspunkt handler først og fremst om opplevelse. Blir opplevelsen mer effektiv hvis den er interaktiv? Hovedsakelig er det to aspekter ved filmopplevelsen som endres dramatisk ved at den blir interaktiv. Den ene er knyttet opp til identifikasjonsprosessen, den andre til filmens linearitet.

Mye har blitt skrevet om identifikasjonproblematikken innenfor nyere filmteori. Psykoanalytiske teorier ser en direkte identifikasjon mellom hovedpersonen(e) og tilskueren. Neo-formalistiske filmteorier ser identifikasjonsprosessen som av mer indirekte art. Innenfor den skolen vil man heller hevde at vi «holder med» rolleinnehaverne når vi ser en film. Uansett hvilken form identifikasjonen tar, kommer man ikke utenom at den eksisterer, og den utgjør en av grunnene til at vi finner glede i filmer. Flere interaktive filmer tar identifikasjonsprosessen et steg videre ved at den gir spilleren eller brukeren en illusjon av selv å være hovedpersonen. Gjennom en point-of view teknikk skapes følelsen av at man ser med hovedpersonens øyne. Denne illusjonen brytes derimot ofte ved at man i video sekvenser ser den man spiller.

Under a Killing Moon (Access Software Incorporated), kanskje den mest vellykkede interaktive film til dags dato, benytter seg av en slik teknikk. Når man med musen beveger seg rundt i det dataskapte miljøet, er man privatetterforsker Tex Murphy. Man er hans øyne på leting etter bevis og ting for å oppklare forbrytelser. Interaktiviteten innenbærer delvis å finne saker og ting som man kan få bruk for i senere situasjoner. Disse kan man «plukke» opp med musen. Å finne dem er ikke alltid lett fordi spillet åpner opp for et stort antall valgmuligheter og mange plasser å lete.

Det dataskapte miljøet i Under a Killing Moon gir nemlig en større bevegelsesfrihet enn hva som opp til i dag har vært vanlig innenfor alle typer genre av dataspill. Selv om det filmiske rom er begrenset (det består av en gate med et utall hus og butikker man kan gå inn i, i tillegg til flere utenforliggende steder man kan reise til med en flyvende bil), er mulighetene for bevegelse innenfor det dataskapte universet mange. Piltastene på tastaturet gjør det i tillegg mulig å endre vinklingen inn på de beskrevne miljøer. Denne muligheten for en multi-fasettert vinkling på det filmiske rom klarer til en viss grad å skape en følelse av identifikasjon med hovedpersonen. Eller mer korrekt: den skaper en følelse av å være en person inne i det dataskapte tre-dimensjonale rommet.

Under a Killing Moon er derimot ikke multi-lineær eller ikke-lineær slik det ble beskrevet ovenfor. Det er ikke er opp til brukeren å bestemme hvordan filmen skal ende utfra flere alternative avslutninger. I Under a Killing Moon, som i en vanlig fiksjonsfilm, drives man frem mot en bestemt slutt. Hendelser må også skje i en bestemt rekkefølge for at man skal nå slutten. Dette kan ta tid, for mulighetene for handling er mange. Filmen blir dermed multi-lineær på basis av alle de omveiene man må ta før man får løst et problem eller oppklart en sak.

Det blir selvfølgelig bare tøv å hevde at en større følelse av identifikasjon og opplevelse av multi-lineæritet øker effektiviteten av en filmopplevelse. Til en viss grad kan man også spørre hvor «effektiv» den er. Point-of-view teknikken den interaktive filmen benytter seg av er ikke ny. To kjente noir filmer, Lady in the Lake (Robert Montgomery, 1947, filmen er omtalt i en egen artikkel i dette nummeret av Z) og Dark Passage (Delmar Daves, 1947), gjør det samme. Lady in the Lake gjennom hele filmen, Dark Passage i de første 30 minutter. I begge tilfellene var ikke eksperimentet vellykket. Filmen klarte ikke å initiere den form for identifikasjon med hovedpersonen som var intensjonen. Til den interaktive filmens fordel kan man likevel hevde at muligheten for innlevelse er større fordi man selv velger hva man skal se.

I motsetning til de nevnte eksemplene med tekstbehandlingsprogram og digitale leksika, representer den interaktive filmen derfor en opplevelse som er ny. Historien kan ikke vise til noe tilsvarende. Det eneste måtte i så fall være et teaterstykke hvor utformingen av det delvis ligger i hendene på tilskuerne. Mange teoretikere som skriver om interaktivitet bruker da også teateret som en metafor for opplevelsen. Det de sikter til er da scenen som et bilde på det man kan gjøre innenfor et interaktivt univers. Deres perspektiv er skuespillernes side, ikke publikums.

Det er derfor vanskelig å komme opp med et bilde som skulle dekke denne nye situasjonen. Interaktivitet i en film er som ved den tradisjonelle fiksjonsfilmen en stedfortredende opplevelse. Hvor den avviker er gjennom det faktum at filmen krever aktiv deltakelse. Interaktive filmer, og alle dataspill generellt, stopper opp hvis man ikke spiller dem. De skapes dermed gjennom utførelsen. En interaktiv film uten en bruker har ingen mening. De kan derfor oppleves som mer forgjengelige enn den «gamle» fiksjonsfilmen.

En film endrer karakter i folks oppfattelse av den etterhvert som tiden går. En Antonioni film oppleves i dag annerledes enn ved de første visningene. Det materielle uttrykket forblir derimot det samme. Det vil det bli til evig tid så fremt man er interessert i å bevare den. En interaktiv films uttrykk endrer seg derimot hver gang det spilles. Hvis jeg låner bort min versjon av Under a Killing Moon til en venn , vil han eller hun oppleve et annet produkt enn jeg. Han eller hun kan stå fast ved et problem som jeg løste raskt. Jeg derimot, kan ha brukt lengre tid på å finne forbryteren.

Parallellen til teateret har derfor noe for seg. Skuespill endrer også karakter med tiden. De er en kladd for en iscenesetters tolkning. Selv om man prøver å legge seg tettest mulig opp til hvordan man tror det opprinnelig ble oppført, vil det alltid endre karakter med nye iscenesettere. Med interaktive filmer er det derimot tilskueren eller brukeren, og ikke en kunstnerisk utøver som skaper det nye uttrykket.

Interaktivitet er frihet innenfor rammer
Innenfor idéen om brukerens dynamiske relasjon til den interaktive filmen og andre interaktive medier, finner man likevel mye grums. Det er et langt sprang fra å være en bruker av nedfelte fastlagte strukturer, til å være fristillt i relasjon til opplevelsen av et kulturelt uttrykk. Tom Zito, eieren av produksjonsselskapet Digital Pictures, argumenterer for sine produkter med mottoet U-Direct (Du-regisserer) som den form for opplevelse filmene hans gir. Noe som bare er tull. Opplevelsen av en interaktiv film har ingen ting med den funksjon en regissør fyller. Litt nærmere sannheten hadde mottoet Du-klipper vært. Men selv det ligger langt unna den kvalitative opplevelsen en interaktiv film gir.

Dette kommer tydelig frem hvis man vurderer bgrepet interaktivitet på basis av sitt egentlige opphav. Selv om det er et datavitenskapelig begrep er det lånt fra sosiologien. Interaktivitet er adjektivet av begrepet interaksjon som betegner en form for samhandling mellom mennesker, som for eksempel en hverdagslig samtale. Men ikke enhver form for samtale. Visse kriterier må være oppfyllt for at en kommunikativ handling kan sies å være interaktiv. Det er hovedsakelig 5 slike kriterier. For det første må det være mulig for den ene parten å avbryte den andre. Videre må kommunikasjonen ikke bryte sammen selv om den ene ikke evner å svare. Kommunikasjonen skal ikke være målrettet og man skal heller ikke snakke på basis av en agenda. Samtalen må altså kunne hoppe hit og dit utfra menneskelige innfall. Det femte og siste er at kommunikasjonen skal gi inntrykk av at man kan gjøre hva som helst når som helst.

Interaksjon innenfor sosiologien betegner derfor en situasjon med mennesker i fri meningsutveksling. Et foredrag har i denne sammenheng null interaksjon. Det ansees jo som uhyre uhøflig og frekt å avbryte den som taler. Et debattprogram på TV har heller ingen interaksjon på basis av agenda-kriteriet. I slike sammenhenger er det vanligvis ett bestemt tema som blir diskutert.

Det sier seg derfor selv at disse 5 kriteriene er lite anvendbare når den ene parten i kommunikasjonsprosessen i tillegg er en datamaskins programvare. I en menneskelig interaksjon oppstår det en rekursiv prosess. Med dette menes at begge parter tenker noe om den andre. For at en datamaskin skal kunne inngå i en ideell interaksjon må den kunne tenke, og reagere, på basis av hva den tror den andre tenker og ønsker. Maskinen må på en måte «forstå» den personen den kommuniserer med. Selvfølgelig en umulig situasjon. En datamaskin er et verktøy på lik linje med en bil. Den gjør det vi gir den ordre om å utføre. Situasjonen vil først oppstå hvis mennesket noen gang klarer og skape en kunstig intelligens.

At datamaskiner ikke kan tenke virker kanskje unødvendig å poengtere. Det kan til og med fremstå som en platthet. Jeg mener likevel at det på sin plass å understreke det i denne sammenhengen. Hvis man legger inn forventninger og projiserer inn idéer i begrepet på samme måte som man gjorde med kunstig intelligens på 80-tallet, er sjansen tilstede for at det til slutt vil miste all mening. Interaktivitet blir i dagens samfunn knyttet opp til idéer omkring fantasi, makt, valg og frihet, og det er lett å glemme at det her er snakk om relative størrelser. Det inntrykk man ofte får når interaktivitet behandles i media, er en visjon om en fristilling av brukeren i relasjon til de nye medier som er kolossal sammenlignet med den tradisjonelle bruker-rollen. Det blir derfor viktig å påpeke at når det gjelder interaktiv film for eksempel, er det bare snakk om andre typer strukturer man forholder seg til. Man har ingen frihet på nivå av det virkelige liv.

Det er interaktivitet når de 5 nevnte kriteriene er oppfylt i en situasjon hvor mediene er direkte formidler mellom to eller flere mennesker. En telefon er et interaktivt medium, det samme er diskusjonsgruppene på Internett. Her er det likevel bare snakk om at mediet står mellom de som kommuniserer. Hovedsaklig er det to mennesker som er interaktive. Teknologien ligger bare mellom dem. I situasjoner der man forholder seg til gitt uttrykk, slik som et bilde, film, musikkstykke, er interaktiviteten bestemt av de muligheter mediet har blitt gitt.

Last Action Hero
Den ideelle interaktive film ville utfra de overstående kriterier ville være en film hvor interaksjonen mellom den skapte virkelighet og personene i filmen ligger nær opp til virkeligheten rundt oss. En form for totalkunstverk hvor man selv er en medspiller. Dette er en utopi, men Hollywood har allerede gitt sin visjon av denne muligheten.

I Last Action Hero (John McTierman, 1993) forsvinner en av hovedpersonene, gutten Danny, inn i filmens fiksjon ved hjelp av en magisk billett. Filmen er berettelsen om hans eskapader med helten Jack Slater (Arnold Schwartzwenegger) både i og utenfor filmen-i-filmens univers, og hvor de opplever alt det man forventer eksisterer i en film i denne action-genren. Med en avgjørende forskjell. Gutten i dobbeltrollen som tilskuer til fiksjonen, samt en av heltene i den selvsamme fiksjonen, tar filmen i retninger som bryter med genre-konvensjonene. Nå kan man hevde at genre-hybrider innenfor dagens Hollywood snarere er regelen enn unntaket. Men Last Action Hero avviker likevel ved å trekke tilskuer dimensjonen inn i fiksjonsuniverset på en ny måte. Danny er avgjørende for de retninger handlingen tar. At Schwartzenegger-helten Jack Slater finner ut tidlig i filmen hvem det er som er ute etter han skyldes at Danny så mordplanene bli klekket ut i filmens første del (altså før han entret filmen). Men det er ikke bare på basis av den spesifikke filmen han både ser og er delaktig i at han kan forutsi det som vil skje. Han trekker med seg en ballast av kunnskap fra alle tidligere action-filmer han har sett. På den måten styrer han filmen ved at han er i en dialog med den. Han er med andre ord en interaktiv tilskuer.

Danny er i Last Action Hero interaktiv i relasjon til et filmisk univers. På den måten blir filmen en beskrivelse av denne opplevelsen. Filmen bryter likevel med den interaktive filmopplevelsen på et vesentlig punkt. Danny er innenfor fiksjonsuniverset, han befinner seg i det samme rommet. Det filmen i tillegg kommenterer er en opplevelse av virtuell virkelighet. En teknologi som i tillegg til å være interaktiv også er immersiv. Det vil si: den skaper en følelse av å være innefor en kunstig skapt verden. Virtuell virkelighet er å ta idéen omkring interaktiv film et sted videre ved å plassere brukeren innenfor det samme universet. I en slik situasjon slutter grensen mellom brukeren og lerret å eksistere, slik at parallellen til film ikke lenger gir noen mening.

Den interaktive filmen har til felles med fiksjonefilmen at begge spiller seg ut på en skjerm. Det er en fysisk grense mellom brukeren og det filmiske uttrykk. I første omgang er dette faktum det som rettferdiggjør å sammenligne de to uttrykkene. Den interaktive filmen ligger utenfor brukeren og spiller derfor opp til et visst punkt samme funksjon. Den er en representasjon av virkeligheten man som tilskuer eller bruker må forholde seg til. Den gir en visjon av virkeligheten. Og som ved alle visjoner er den åpen for en ubevisst og bevisst tolkning. Spørsmålet er om dette aspektet ved opplevelsen overskygges av at man stadig konsentrerer seg om de strukturer man må forholde seg til. Om man mister historien av syne når den innehar interaktive egenskaper.

Er interaktiv film det samme som film?
Denne artikkelen spør hva en Interaktiv Film er. Hva noe er er, er en spørsmålsstilling som har vært brennstoff for all filosofisk og vitenskapelig aktivitet i vesten siden antikken. Hva er et menneske, hva er moral, hva er sannhet, hva er kjærlighet etc. Spørsmålene kunne gå i det uendelige. Alle sider ved tilværelsen kan bli underlagt dette spørsmålet uten at man vil kunne nå frem til en ensidig definisjon av noe som helst.

Nå er man på slutten av det tyvende århundre ikke lenger så opptatt av totaliteten av en definisjon. Det ligger i språkets funksjon at det ikke kan beskrive alle sider ved virkeligheten uttømmende. Det eksisterer som regel en konsensus om hva noe er, selv om ingen definisjon kan dekke alle sider ved et fenomen. Det er for eksempel umulig å definere og avgrense en film i alle sine avskyggninger. De fleste vet likevel hva man mener med begrepet. Med dagens interaktive filmer er dette derimot kanskje ikke lenger tilfelle.

Spørsmålet en kan stille seg i relasjon til interaktive filmer er om de representerer en ny etappe i filmens evolusjon. Teoretisk sett er det mye som taler for dette. Hvis man ser på alle de tekniske forbedringer filmen har blitt til del i sin 100 årige historie, får man inntrykk av en perfeksjonering mot et utrykk som ligger tett opp til den objektive virkelighet. Lyd, farger og bredformat har fått filmen til å ligne virkeligheten i større grad enn hva den svart-hvite stumfilmen var i stand til. Dagens stadig utvidede bruk av surround-lyd forsterker dette ytterligere ved å skape en illusjon av et tre-dimensjonalt lyd-rom. Filmens grunnfestede mål kan oppleves å være realistisk; en stadig tilnærming til virkeligheten. Den interaktive filmen fletter seg inn i utviklingen ved å tilby konkret menneskelig innblanding i det filmiske univers.

Nå er ikke jeg villig til å se den interaktive filmen slik. Begreper som objektiv virkelighet og realisme er uhåndterlige i seg selv, og det er selvfølgelig mulig å finne andre røde tråder i filmens utvikling. Spørsmålet må likevel stilles, særlig fordi det er en del av retorikken fra dataspill-bransjen sin side. Interaktive filmer blir markedsført som å inneha kvaliteter og egenskaper den tradisjonelle filmen mangler.

Hva jeg prøver å indikere med spørsmålet er at interaktivitet i relasjon til fasttømrede strukturer, og som et kunstnerisk uttrykk, burde bli gjenstand for den samme kritiske gjennomgåelse som den virtuelle virkelighet teknologien har blitt til del. Interaktivitet er med oss her idag. Virtuell virkelighet er en tildels ikke-realisert teknologi hvor idéene omkring den har ligget i forkant av utviklingen. Interaktivitet, med de tilhørende interaktive medier, har skjellsettende implikasjoner for for eksempel den kunstneriske produksjonen i samfunnet, samt fortellingens status. Fortellinger i alle de forskjellige medier, herunder film, er kulturens måte å snakke til oss om seg selv på. Hva skjer med et samfunn hvor dette aspektet begynner å spille annen-fiolin, og hvor medie-bruken blir rettet mot ensidig problemsløsning?

Vi vet idag ikke hva en interaktiv film eller interaktivitet innebærer. Man kan beskrive opplevelsen, men ikke den rolle begrepet spiller i kulturen.

Interaktivitet – Postmodernismens neste fase?
Interaktiviteten ligger som et potensiale i den digitale teknologien. Hvorfor og hvordan vi tar den i bruk kan likevel ikke besvares av den selvsamme teknologien. Hvorfor endte fiksjonsfilmen opp med dagens uttrykk? Det er menneskene som tar sine oppfinnelser i bruk og gir dem en mening. At vi nå på slutten av dette århundret fokuserer så sterkt på de muligheter den digitale teknologi åpner opp for, sier noe om tiden.

Last Action Hero var ingen stor suksess, til det er den kanskje for sær til å treffe sitt egentlige publikum. Utfra et filmhistorisk og filmteoretisk perspektiv er den likevel særdeles interessant. Man kan nemlig hevde at den er refleksiv i relasjon til den interaktive filmopplevelse jeg har skissert opp i denne artikkelen. Filmen kommenterer denne utviklingen ved tildels å stille seg kritisk. Den blir en form for klagesang fra Hollywoods side. Slik sett viderefører den mer «tradisjonelle» refleksive- eller metafilmer.

De siste ti-års postmoderne filmer har en spesifikk estetikk som kommenterer tilstanden i det postmoderne samfunn, diagnostiserer til dels et samfunn hvor livet leves indirekte. De mest ekstreme teoretikere innenfor dette feltet, Baudrillard for eksempel, vil si at utviklingen har gått så langt at den medieskapte virkligheten har tatt over for den virkelige. Uten å gå altfor langt inn i dette noe kompliserte problemkomplekset kan man si at det postmoderne uttrykket innenfor kulturelle ytringer som film, maleri og litteratur, kommenterer denne utviklingen ved at meningen som kommer frem formidles og utgjøres av intertekstuelle referanser. En filmskaper som David Lynch bruker bevisst TV og filmens klisje verden for å kommentere den. Postmodernismen (det kulturelle uttrykket -filmer, bøker etc.) blir dermed kunstnerens måte å ta kontroll over de dominerende aspekter ved det postmoderne samfunn på. Man annekter en kulturell «baggasje» og bruker den for nye formål. Man både viderefører bevisst, samt stiller seg kritisk. På den måten får man en viss kontroll. Sett slik blir postmodernismen et positivt ladet begrep. Det representerer en motstands-strategi i relasjon til dominerende kulturelle elementer.

Interaktivitet, med det tilhørende begrepet og fenomenene internett og interaktive medier, har blitt moteord på 90-tallet som postmodernisme var det på 80-tallet. Innenfor dagens samfunn er det likevel nesten totalt blottet for kulturelle konnotasjoner. Jeg vil hevde at det er mulig å se det som postmodernismens neste eller siste siste fase, men hvor det ikke er kunstneren som prøver å ta kontroll over meningsproduksjonen i samfunnet, men forbrukeren. Interaktivitet åpner opp for en kontroll over konsumet fra brukerens side. Hvorvidt dette er illusorisk, eller om det er snakk om en reell maktskiftning er det selvfølgelig for tidlig å uttale seg om. Hvis man vurderer begrepet slik, kan det sees som å innha postmodernismens ambivalente holdning til kulturen. Hvor David Lynch både viderefører og kommenterer populærkulturens innhold gjennom en fascination og perversjon av massekonsumet i sine filmer, vil konsumenten fortsette konsummønsteret av forgjengelige produkter i samfunnet ved stadig å konsumere noe som ikke varer utover den tiden det tar å spille for eksempel et dataspill. Men gjennom denne handlingen frarøver han eller hun produsenten noe av makten.

Epilog
Denne artikkelen har prøvd å se begrepet interaktivitet fra forskjellige synsvinkler. Det er viktig å poengtere at sannsynligvis representerer den digitale teknologi muligheter som ennå ikke har blitt realisert. På mange måter er det en teknologi på jakt etter en applikasjon. Den har enda til gode å vise hva den kan. Hvis man skal se utviklingen vi nå er inne i utfra historiske paralleller, kan man si at vi for øyeblikket befinner oss i renessansen. Bruken av teknologien er tilbakeskuende. Et talende eksempel på at mennesket ligger i etterkant av teknologiske nyvinninger. Vi er tregere enn våre egne oppfinnelser. Hvorvidt vi noen gang kommer over i opplysningstiden vil vise seg.

Med unntak av Internett, som må kunne ansees som et revolusjonerende nytt medium, er andre interaktive medier fortsatt sterkt forankret innenfor tradisjonelle tenkemåter. Dette er årsaken til fenomenet interaktiv film. I mangel av noe nytt å bruke denne egenskapen på, gjør man et eksisterende uttrykk interaktivt.