Absolutt pang pang? Om krig og dataspill

call_of_dutytilnettr

Er krigsspill i seg selv problematiske, eller kan sjangeren også utvikle spillerens evne til innlevelse og refleksjon? Med utgangspunkt i et seminar om krig og dataspill, avholdt under Movies on War-festivalen på Elverum, presenteres her noen aktuelle problemstillinger knyttet til krig og dataspill.

Det er enkelte tema som omtrent alltid dukker opp når spill diskuteres, blant annet «spillavhengighet», trakassering og vold. Sistnevnte tema har blitt diskutert omtrent siden arkadespillet Space Invaders (1978), hvor voldselementet gikk ut på å skyte ned romskip for å redde jordkloden. I senere tid har nyeste Grand Theft Auto (GTA V) vært i søkelyset på grunn av en spesielt brutal torturscene.

At det oppstår en debatt rundt dette er vel ikke enormt overraskende, siden vi har sett lignende debatter om vold også innen andre medier. Det er lett å gå i forsvarsposisjon når et medium man er glad i er under angrep, men når man på den ene siden liker å trekke frem det positive potensialet spill har, som historiefortelling, kunst, hjernetrim og som kilde til kjappere reflekser og bedre finmotorikk – da må vi også tåle at de potensielt mindre heldige sidene blir problematisert. Kanskje slike diskusjoner til og med kan bidra til bedre, mer varierte spill?

Selv om ulik grad av grov vold brukes i mange medier, befinner krigsspillene seg i en særstilling, siden man som spiller ofte er med på aktivt å utøve virtuell vold, og det er gjerne slike spill som trekkes frem når man snakker om at spill kan lære opp folk til å drepe. Det har vi sett i forbindelse med skyteepisoder i USA og med gjerningsmannen 22. juli.

Nå er det faktisk slik at spill brukes til opptrening i forskjellige krigssituasjoner. På seminaret fortalte Bjørn Herlyng fra Hærens taktiske treningssenter (HTTS) om hvordan hæren benytter seg av ulike former for simulering og spillteknologi for å trene på kampsituasjoner.

Spill som kampsimulering

Herlyng kunne fortelle at hæren benytter seg av mange former for simulering, men valgte å fokusere mest på spillet Virtual Battlespace 2. VB2 kan ligne skytespill man spiller over nett, som Counter Strike (2000) og Call of Duty (2003). Et viktig skille mellom disse spillene og VB2 er at det ikke er spillutviklerne, men heller HTTS som bestemmer hva som skal oppnås i spillet, hva slags utstyr og hvilke scenarier som skal brukes.

All informasjon om det som skjer under treningen blir lagret etter hvert, slik at alle får mulighet til å lære av de eventuelle feilene man gjør. Simulering brukes også til å simulere situasjoner (f. eks. i Afghanistan) etter at de har skjedd. Slik kan man lettere finne ut hvordan lignende hendelser håndteres best i fremtiden. Informasjonen fra slike simuleringer kan deretter sendes ut og benyttes av samarbeidspartnere rundt omkring i verden.

I følge Herlyng blir simulering brukt både fordi det er tryggere (for mennesker og miljø) og billigere enn å gjennomføre alt av trening i virkeligheten. Man kan for eksempel øve seg på kamp under ulike lysforhold, uten å bruke ressurser på kvelds-/nattrening. Simulering blir også brukt for å trene i spesifikke områder før man reiser dit. Dette ble blant annet gjort før Osama bin Laden ble tatt. Men teknologien har sine begrensninger; man kan ikke simulere det å måtte traske våt og kald rundt i skogen.

Når det gjelder kritikk av det å bruke et underholdningsmedium til «drapstrening», hevdet Herlyng at det etiske dilemmaet ligger i selve soldatprofesjonen, ikke i simuleringen og spillteknologien. Det er våpensystemene vi bruker i dag som skaper en distanse til det å lemleste og drepe. Man befinner seg langt sjeldnere i nærkamp, og dermed slipper man å se fienden i øynene.

Hvorfor 18-årsgrense?

Krigsspill får gjerne høy aldersgrensene, men det er ikke alltid åpenbart hvorfor et bestemt spill ender opp med høy aldersmerking, mens et annet, lignende spill får lavere grense. Khalid Azam fra Medietilsynet fortalte om hvordan det felles europeiske merkingssystemet for spill, PEGI, virker.

Innenfor dette merkingssystemet finnes det ingen egne kategorier for spill, som for eksempel bil-, eventyr- eller krigsspill. Aldersgrenser bestemmes ganske enkelt ut i fra et skjema som skal kartlegge innholdet i spillet. Inneholder det banning, nakenhet eller vold? Hvilken type vold i så fall? Dette «skjemaveldet» gjør det i følge Azam enklere å håndtere aldersmerkingen, og gir generelt lite anledning for refleksjon.

Når et spill ender opp med 18-årsgrense er det ofte tre typer vold som har vært utløsende faktor: Vold uten motiv, vold mot forsvarsløse, eller seksualisert vold. Azam mente å kunne ane en tendens til at denne måte å merke spill på brukes bevisst av spillutviklere. Noen ønsker kanskje en spesifikk aldersgrense for sitt spill? Utviklere og utgivere kjenner systemet så godt, at aldersgrense lett kan planlegges.

En person i salen hadde spørsmål om skadevirkninger. Azam fremhevet at det har vært gjort mye forskning og metastudier på dette. Man finner ofte sammenhenger, men disse kan ofte forklares på andre vis. Det er altså generelt lite forskning som kan vise til tydelige resultater, men man skal selvsagt ikke utelukke det heller. Forskning på spill og vold er et veldig splittet felt, med forskere som omtrent ikke snakker med hverandre. Khalid og de andre hos Medietilsynet tar ikke hensyn til dette, men vil i tråd med føre-var- prinsippet, unngå at barn og unge må forholde seg til innhold de ikke er klare for.

Spec-Ops-The-Line-Art (2)

Krigsspillkritikk

Lasse Lervik (pressfire.no og Spillkritikerlauget) åpnet med påstanden «Krig er ikke kult». Samtidig spurte han «men hvorfor er det så kult?» I følge han kan man løfte frem flere positive aspekter ved krigsspill, som muligheten for å oppnå dypere forståelse for ulike kriger, konflikter og for historie. Strategispill som Crusader Kings 2 (2012) kan åpenbart lære oss om korstogene, men i tillegg må spilleren planlegge slagene selv. På denne måten kan man påvirke historien, noe som er unikt for underholdningsformen.

Han mente også at krigsspill kan gi oss andre nyttige erfaringer. Lervik trakk frem Spec Ops: The Line (2012) som et eksempel på et krigsspill som ikke skygger krigens etiske dilemmaer. Midtveis i spillet risikerer du å bli overmannet av fiender, men plutselig får du mulighet til å bruke hvit fosfor mot dem for å overleve (regnes som krigsforbrytelse). Fienden viser seg imidlertid å ikke være de du trodde, i tillegg til at du rammer sivile. Spillet prøver derfra å drøfte de etiske problemene soldater gjennomgår – på en måte andre medier ikke kan.

Spill som Call of Duty benytter seg ikke av en slik mulighet til å formidle noe viktig. Lervik hevdet at det rett og slett er en mangel på skytespill som tør å ta tak i nylige konflikter, men at det likevel er essensielt at man tillater spill som ikke er såkalt reflektert og «høykulturelt». Alt må være lov, så kan man håpe at dette skaper mangfold etterhvert. Kanskje kan dette skape rom for bedre spill som vil bruke sterke virkemidler – samtidig som de oppmuntrer spillere til å reflektere. Lervik mente at disse spillene kan gi oss evne til å delta i slike kompliserte konflikter, og at vi dermed kan forstå dem bedre.

Spekulative kontroverser

Felix Vaager, leder for Hyperion (Forening for fantastiske fritidsinteresser), lurte på om ikke debatten om moral i krigsspill er ganske tilfeldig: Enkelte kontroversielle oppdrag i spill får all verdens oppmerksomhet, andre blir totalt oversett. Vaager trakk frem «Crew Expendable» i Call of Duty 4 som et eksempel. Her skal spilleren finne en pakke på et estisk lasteskip, og får beskjed om at det ikke gjør noe å drepe mannskapet (massakrering av sivile). Felix spurte seg også om brutale scener som torturscenen i Grand Theft Auto V, rett og slett blir laget for at spillet skal få oppmerksomhet i media, og dermed få gratis publisitet. Man kan derfor ane en sensasjonsspiral, som krever at stadig mer groteske hendelser blir brukt i spill for å få mediedekning.

I likhet med Lervik ønsket Vaager seg krigsspill som skaper mer refleksjon rundt vold og krigshandlinger, slik potensielt Six days in Fallujah kunne ha gjort. Dette er spill med et faktisk budskap, slik vi ser i filmer som Unthinkable (2010). Her torturerer Samuel L. Jacksons rollefigur en mann for å få informasjon. Dette er gjort for å stille spørsmålet: hva er greit å gjøre hvis noen har gjemt fire atombomber i en by? Den sivile massakren i Call of Duty, eller torturscenen i GTA V, prøver ikke å reise slike spørsmål.

Røde Kors har uttrykt ønske om en modul for krigens folkerett i spill, noe som er mulig hvis noen vil finansiere det. Vaager mente at man likevel kan spørre seg: Vil et slikt spill la deg gjøre de gale tingene, slik at man faktisk får se konsekvensene av sine handlinger? Sannsynligvis ikke, mente han, og trakk fram et spill fra New Zealand som skulle lære mødre å ta bedre vare på barna sine. Utviklerne fikk imidlertid ikke lov av oppdragsgiver til å vise at barn faktisk ble skadd når det ble gjort feil. Dette viser, i følge Felix, at man er alt for redd for å støte noen, og ender dermed opp med å sensurere og begrense.

Krigsspill, bedre enn sitt rykte?

dataspillet papers til nett

Flere har begynt å se potensialet spill har som medium for samfunnskritikk, men det er fortsatt et ganske uforløst potensiale. Forsøk på å inkorporere samfunnskritiske elementer i spill har vel foregått lenge, men et problem er måten dette presenteres i spillene. Veldig ofte finner man den uttalte kritikken i filmsekvenser mellom den faktiske spillingen, ikke i selve gameplayet. Hva hjelper det med moralpreken i mellom når spilleren likevel kan skyte og drepe etterpå uten særlige konsekvenser? Det interessante skjer når spilleren får faktiske moralsk vanskelige dilemmaer servert, ikke mellom tydelig «godt» og «ondt».

Et eksempel er indie-spillet Papers, Please (2013) hvor man får den utakknemlige rollen som passkontrollør for et generisk totalitært østblokkland. Spiller må hele tiden velge, og uansett hva man velger blir det feil. Skal man hjelpe desperate, papirløse mennesker inn i landet, og risikere egen jobb og familiens liv og helse? Eller skal man arrestere de uten riktige papirer for å spe på egen mager lønn, slik at den dødssyke konen din får medisin? Man kan også velge å hjelpe motstandsbevegelsen, men alt har sin pris. Du kan rett og slett ikke «vinne». Etter en periode med etiske kvaler finner man kanskje at man slutter å bry seg om alle de stakkars flyktningene. En selv og ens egne blir gjerne viktigere, og bonusen man får for angiveri og skyting av terrorister kommer godt med.

Det er uendelig mange interessante problemstillinger rundt temaet spill og krig. Man kan selvsagt diskutere problematiske sider ved krigsspillene som dominerer markedet i dag, men dette har alt blitt gjort i mange år. Kanskje det kan være mer fruktbart å se på det store potensialet sjangeren har for læring og etisk refleksjon, og evnen til å øke forståelsen for historie, og komplekse, viktige konflikter som finner sted akkurat nå. Det har allerede kommet flere spill som evner å vise oss dette. Jeg håper og tror at dette bare er begynnelsen.



Relatert

Ingen relaterte saker.


Fra siste Z

Hva er folk horror?

Med den såkalt «opphøyde» skrekkfilmen, som Midsommar, er folk horror igjen i vinden. Men hva er egentlig folk horror, og hvor har veien gått fra britisk 70-tallsskrekkfilm fram til i dag? | kun utdrag

Smittende paranoia: Nokon kjem til å kome og It Comes at Night

Kan redselen for inntrengeren være verre enn inntrengeren?  | kun utdrag

Nasty girls i skrekkfilm

Hvordan kan en feministisk filmviter få glede av skrekkfilm? En reise inn i hva skrekkfilmen egentlig kan gi oss, og inn i hva vi ser og ikke ser i Prano Bailey-Bonds Censor. | kun utdrag


Fra arkivet

Bille August under filmfestivalen i Bergen: «Jeg betrakter meg selv som en historieforteller»

Z #4 1983: Bille August intervjuet av Håkon Skogrand | kun utdrag

«Jeg jobber på en litt rar planet» – et intervju med Torill Kove

Z #3 2015: Torill Kove var gjest på årets Kortfilmfestival. Vi fikk akkurat plass i Oscar-vinnerens travle timeplan for et intervju.

Røde notisbøker: En introduksjon til Paul Austers forfatterskap

Z #1 2003: «It sounds like a funny story now, but at the time it was anything but funny. We had fallen [...] | kun utdrag