Spillets virkelige regler – relativisme og innlevelse i dataspill
Denne artikkelen vil gi noen teoretiske betraktninger over dataspillets egenart som medium. Mitt utgangspunkt og møte med disse problemstillingene kom gjennom et forskningsprosjekt om voldselementer i dataspill. Sentralt i dette prosjektet sto brukernes fortolkning av sin mediebruk, og hvordan dataspill skiller seg fra andre audiovisuelle medier som film.
Relatert

Dødelig dans
Z #2 2001: Musikk i videospill er et område som i veldig liten grad har blitt behandlet av musikkvitenskapen. [...] | kun utdrag

Bare moro – spektakulært spetakkel
Z #2 2001: På ett punkt er Lara Croft og jeg ganske like: Vi kan alltids ta oss tid til litt reinspikka moro. [...] | kun utdrag

Piksellert film
Z #2 2001: Med to av årets filmfortellingsmessige katastrofer, ‘Tomb Raider’ og ‘Final [...] | kun utdrag
Fra siste Z

Matrosdresser, idolkultur og tiåret som forsvant fra japansk filmhistorie
Skjeve tenner, korte skjørt og lange kamerakjøringer: Hva var det som gjorde at åttitallets idolfilmer ble så epokegjørende, og hvorfor krysset de aldri Japans landegrenser? | kun utdrag

Et annet kaos: Shinji Somais Typhoon Club – Taifu kurabu
Naturkrefter og mørkt begjær danner den pulserende kjernen i Shinji Sōmais kultklassikere fra 1980-tallet. | kun utdrag
Fra arkivet

Tati
Z #3 1983: Jacques Tati tilhørte en utdøende rase. Han kombinerte humor og humanisme på en hverdagslig, [...] | kun utdrag

Hitchcock klassikere
Z #3 1984: Hitchcock er en av de filmregissørene som har sin store og trofaste tilhengerskare. Disse får nå [...] | kun utdrag

Tegnefilmcompagniet
Z #4 1993: Norske animatører har bestandig vært kjent for å være einstøinger som sitter på hver sin [...] | kun utdrag