Anime – Japans hemmelige våpen

Japansk animasjon oppfattes som noe spesielt, og anime er et begrep som i løpet av de siste årene har blitt mer og mer velkjent. Japansk animasjon skiller seg fra typisk vestlig animasjon med sin kompleksitet, originalitet, og diversitet. Anime forbindes med dramatiske bevegelser, skarpe farger, fantastiske karakterer og historier, ofte med en tematisk dybde som vi ikke like ofte finner andre steder. Hvordan kan det ha seg? Japansk animasjon og tegneserier (manga) er tett tilknyttet japansk historie og kultur, inkludert politikk, familie, religion og kjønn, og for å kunne begynne å forstå hva som gjør japansk animasjon spesiell, er det derfor nødvendig med en viss kjennskap til og forståelse av Japans moderne historie og kultur.

«Fordi Tezuka ble født i Japan»
Jeg spurte min gode japanske venn, Tengyo Kura, om hva det er som gjør japansk animasjon spesiell og som har gjort at den har oppnådd den posisjonen den har. På typisk japansk manér tok han et dypt pust før han svarte: «fordi Osamu Tezuka ble født i Japan». Osamu Tezuka – a.k.a. The Godfather of Manga. Et irriterende enkelt svar på et spørsmål som jeg, og mange andre, har gått og grublet på i årevis. Det gir på mange vis mening, men kan det virkelig være så enkelt?

Det er udiskutabelt at Tezuka (1928-1989) har hatt en enorm innflytelse på utviklingen av etterkrigstidens manga og anime. Tezukas manga var filmisk og dynamisk, i motsetning til hans forgjengeres som var teatralsk og statisk. Dette har blitt adaptert og videreført i anime. Tezuka etablerte en semiotikk med sine karakterer som var med på å vekke empati hos leseren. Han har sagt at alle hans karakterer består delvis av utskiftbare deler, som kan byttes ut og erstattes alt etter hvilke følelser og karakteristika han ønsket å formidle til leseren. Tezuka har videre forklart at karakterene er som hieroglyfer, og er forenklet og stilisert så mye som mulig. Dette er noe som vi kan spore tilbake til så tidlig som 1700-tallet og en tegnestil som kalles ryaku-ga. Ryaku-ga kan oversettes med «forkortelse», og man forsøkte med denne stilen å fange og vise essensen av en form med så få penselstrøk som mulig. Dette er noe som går igjen som et tema i mye av japansk kunst, og vi kan også gjenkjenne dette med å forenkle og formidle ulike menneskelige karakteristika gjennom symboler i dag i både Nintendo DS-spill, manga og anime.

Under Taishō-perioden (1912-1926) ble mange japanske kunstnere inspirert av den russiske avantgarden, og spesielt konstruktivismen. Ikke lenge etter, i begynnelsen av Shōwa-perioden (1926-1989), fikk de samme kunstnere og tegnere så kjennskap til Disneys tidlige animasjonsfilmer. Disse filmene var som vi vet kommersielle animasjonsfilmer laget etter masseproduksjonsmodellen. Disneys karakterer var nøyaktig som Tezuka poengterte, sammensatt av utskiftbare deler, på en sånn måte at alle kan tegne den samme karakter. Man kan si at disse tre elementene, fra Japan, Russland og USA, la grunnlaget for Tezukas måte å konstruere karakterer. Vi kan finne Tezukas metoder i mange japanske animasjonsfilmer – også i Studio Ghiblis. Det er typisk at alle karakterene er symbolske på en måte som lar publikum få tilgang til en grundigere forståelse av, og en sterkere tilknytning til karakterene.

Å tenke høyt
Et annet spesielt element som er svært vanlig i både manga og anime er bruken av solilokvie – enetale – noe vi i Vesten først og fremst kjenner fra mer poetiske drama, som for eksempel i Shakespeares skuespill. Det var tidlig på 70-tallet at solilokvie begynte å bli vanlig som fortellergrep i shōjo manga (shōjo manga = manga med jenter i alderen 10-18 år som målgruppe), og det har siden den gang etablert seg som et fast fortellergrep og blitt mainstream. Solilokvie stammet fra litteraturen, hvor det hadde blitt hyppig brukt av mange japanske forfattere som ikke holdt tilbake med å se naturen, kulturen, og historien gjennom førsteperson, og snakke og diskutere med seg selv, og stille spørsmål til seg selv, som en avatar for leseren. Vi kan se dette retoriske fortellergrep dukke opp i anime også mot slutten av 70-tallet. Fram til da var heltene i de japanske robot-anime på TV vanligvis tøffe, temperamentsfulle, med en sterk rettferdighetssans. Fjernsynspublikum var bare glade og fornøyde med å se sine helter gi fienden som fortjent uten å stille spørsmål. Men ved overgangen til 80-tallet begynte animeheltenes karakteristika og personlighet å endre seg, og historiene begynte også å bli mer kompliserte. Som Amuro fra Gundam og Shinji fra Neon Genesis Evangelion, begynte heltene å stille seg selv spørsmål om hvorfor de egentlig kjemper, hva de egentlig kjemper for, om det de gjør er riktig eller ikke. Disse heltene ble enda mer populære og vakte mer empati hos seerne, og det er ikke bare i robot-anime at vi finner denne typen protagonister, men innenfor alle genre. Dagens unge i Japan bruker ikke mye tid på å lese bøker, men ser heller TV og DVD, spiller TV- og dataspill, og surfer på nettet, og anime spiller derfor en stor rolle og bidrar til selvrefleksjon i de japanske ungdommers hverdag.

Det er naturligvis mange årsaker til at anime har oppnådd en så stor popularitet utenfor Japan, og alt det vi har berørt til nå har selvfølgelig også vært medvirkende. En annen grunn kan være at anime er «statsløs», og inneholder en blanding av det kjente og det ukjente. Som vi vet er Japan et øysamfunn, og har, inntil 1945, aldri vært okkupert, og derfor aldri hatt noen form for identitetskrise. Fra rundt 1640 til 1854 – mer enn to hundre år – var Japan fullstendig lukket for resten av verden (spesielt for vestlige handelsfolk, reisende og misjonærer). I denne perioden holdt de kun kontakt med nederlandske handelsfolk og vitenskapsmenn via den kunstige øya Dejima i Nagasaki helt sør i Japan, og de fikk på den måte studert vestlig vitenskap og skaffet seg lærdom om og kjennskap til elementer av den vestlige kultur. Etter å ha isolert seg fra omverdenen på denne måten i mer enn to hundre år, åpnet Japan igjen dørene, og det ble begynnelsen på Japans moderniseringsprosess. I løpet av en kort periode, kjent som Mejirestaurasjonen (1866-1869), falt det gamle shogunatet – samuraikongen – og keiseren fikk makten over Japan.

Japan har alltid importert tradisjoner, vitenskap, religion, alt mulig utenfra. Samtidig har de også alltid modifisert ting og gjort det til sitt eget. For eksempel elsker Japanere seremonier og feiringer, og derfor, selv om Japan ikke er en kristen nasjon feirer de jul (kurisumasu). Julefeiringen i Japan skiller seg derimot ut fra hvordan den feires her hjemme. Den typisk japanske julemiddagen kommer fra Kentucky Fried Chicken, og ettersom julen blir markedsført som noe av det mest romantiske man kan forestille seg, minner julaften mer om Valentine’s Day enn noe annet, og restauranter og romantiske hoteller er fullbooket i god tid før den 25. Resten av julefeiringen i Japan er mer knyttet til at det er årets siste uke, og markeres med såkalte bōnenkai, drikkelag for bedrifter, venner eller andre grupper. Den japanske julefeiringen er bare et eksempel, men hele Japans historie er full av eksempler på hvordan elementer fra andre kulturer importeres og tilpasses. Fra gammelt av kom importen hovedsakelig fra Kina og Korea, og senere fra Europa og USA. Det er dette jeg mener når jeg sier at anime kan ses på som «statløs». Vi kan alle se noe vi gjenkjenner, noen familiære elementer, men samtidig er det fremmed, annerledes og eksotisk.

Grenseløst underholdende
En annen årsak kan være Vestens fascinasjon over og tiltrekning til friheten og grenseløsheten vi ofte finner i japansk animasjonsfilm. Japanske animatører er superteoretiske når de lager animasjon – de beveger seg ut over teorien, og følger en annen logikk enn hva vi er vant med. En ikke-logikk. De vestlige kulturer er i all hovedsak bygd på monoteisme. Det finnes bare en Gud. For å beskytte og ivareta et slikt monoteistisk trossystem, har vi blitt lært og oppdratt med et bestemt sett av logikk og teori, en bestemt måte å tenke på. I Japan har de en rekke forskjellige religioner, og de fleste personer tilhører vanligvis to ulike religioner. Mest vanlig er japansk buddhisme og shintoisme. Shintoismen er Japans tradisjonelle religion og har tusenvis av guddommer, eller kami, som kan være menneskeaktige, animistiske, eller også elementer i naturen som fjell, elver, vind, trær, og så videre. Som en naturlig effekt av dette, skiller japanernes tankesett seg tydelig fra det vestlige, og det er derfor i anime en mulighet for å unngå logikkens forutsigbarhet, og dermed heller aldri være kjedelig. En stor del av gleden ved å se anime ligger i opplevelsen av at binære motsetningspar som høy/lav, gammel/ny, naturlig/kunstig, og fortid/framtid kastes over bord og går i oppløsning. Vi kjenner dessuten til hvordan filmindustrien i Vesten, og da særlig i USA, gjennom tidene har blitt utsatt for sterkt moralsk press fra religiøse grupper. Dette har aldri forekommet i Japan, og mediet har derfor hatt frihet til å utvikle seg og til bevege seg lengre i alle retninger.

I vår del av verden er det stadig sånn at animasjonsfilm først og fremst forbindes med barn. Animasjonsfilm oppfattes som noe barnslig og ufarlig, og ikke et medium for dypere emner og mer seriøs tematikk. Dette stemmer naturligvis ikke, og det kommer tydeligst til uttrykk i Japan, som har en lang tradisjon av å behandle seriøse tema via billedfortellinger. Men selv om den japanske manga og anime mye oftere omhandler «voksne» tema, og på tross av at i underkant av 40 % av solgte publikasjoner er manga, er det allikevel en misoppfatning at anime er akseptert som et medium for voksne i Japan. Bortsett fra Studio Ghiblis filmer og megapopulære serier som Naruto, Pokemon, One Piece, Doraemon og Anpanman, som sees av barn og deres foreldre, tilhører fortsatt mesteparten av anime otaku-kulturen. Otaku er kort fortalt en betegnelse på en hardcore fan, en som er ekstremt opptatt av et spesielt emne – en form for nerd er en unøyaktig beskrivelse. På grunn av et relativt stort antall blogger og nettsteder som omhandler anime og relaterte kulturer som cosplay og lignende, kan det lett virke som om anime er populært blant hele bredden av befolkningen i Japan. Men selv om det er mer alminnelig å se voksne som leser manga eller ser anime på mobilen eller PSPen på metroen i Tokyo enn her hjemme, er det blant folk flest ikke helt stuerent, og i den store sammenheng er animefans stadig en minoritet også i Japan.

Anime – Japans hemmelige våpen
Heftig satsning på og statlig markedsføring av anime som japansk merkevare, har gjort at anime i dag er en av Japans klart største kulturelle eksportvarer. Etter å ha forstått at anime er svært viktig for å opprettholde Japans soft power, bestemte Utenriksministeren – som selv tilhørte den tidlige generasjonen av otaku – i 2006 å offisielt gi økonomisk støtte til produksjon av animasjon i Japan. Soft power er en beskrivelse skapt av Joseph S. Nye Jr. på 90-tallet for å beskrive utradisjonelle måter et land kan påvirke andre lands ønsker eller verdisystem. På 80-tallet var det Japan cool med datidens ungdomskultur og nye teknologi som var med på å opprette Japans image utad. Enda tidligere var det kimonoer, teseremoni og bonsai. I dag er det animekulturen som er et av tegnene som sterkest forbindes med Japan. Og ved å utnytte denne kraften har Japan klart å opprettholde sin posisjon som en av verdens supermakter, om enn som en kulturell supermakt.



Relatert

Animé på hodeputa

Z #4 2013: Det japanske ordet otaku beskriver noen som er sykelig opptatt av det de er interessert i - fortrinnsvis animé og manga. Otakuene bruker all tid og penger på nerdeinteressen og kan ofte bli uglesett i samfunnet. Er otaku bare et annet ord for nerd? | kun utdrag

Visual Kei – med anime som inngangsport til rampelyset

Z #1 2012: «Visual Kei» – de  japanske bandene med stort hår og overdreven sminke og kostymer [...] | kun utdrag

Skjulte skatter fra Japans filmarkiv

Blogg: Mengden av filmer som produseres i Japan tilsier at landet er en av verdens største filmnasjoner. Få av filmene finner vei utenfor landets grenser, en forsvinnende liten del finner veien til et norsk publikum. Zs blogger gir en intro til noen samtidige japanske filmperler som fortjener oppmerksomhet, og som er tilgjengelige gjennom online-portaler for dvd-kjøp.


Fra siste Z

Kampen og krigeren på film

Vi beklager sterkt at side 10 og 14 av denne artikkelen har byttet plass i papirutgaven av Z nr. 1 2014. Her ligger artikkelen på nett i sin helhet.

Det politiske er personlig: Personfokuset i Zero Dark Thirty, Jarhead og Poster Girl

Det har etter hvert blitt laget mange filmer om konfliktene USA har vært involvert i de siste årene, og svært så mange av dem fokuserer på de amerikanske enkeltsoldatenes skjebner. | kun utdrag

Yrke: Krigsfotograf

Forfatter og soldat Ernst Jünger skrev i 1930 at "det er ingen krig uten fotografering" og sammenlignet det å "skyte" et motiv med å skyte et menneske. Artikkelforfatter Truls Lie diskuterer krigsfotografens betydning, med utgangspunkt i Erik Poppes Tusen ganger god natt | kun utdrag


Fra arkivet

Anders Danielsen Lie – en modell for et menneske

Z #1 2013: I Anders Danielsen Lies strålende lille karriere, bestående av kun tre hovedroller, kan man følge hans utvikling fra å være skuespiller til å bli en modell for et menneske av bressonsk kaliber. | kun utdrag

Fra drøm om opprør til drøm om flukt

Z #2 1986: Den sveitsiske filmregissøren Alain Tanner er lite kjent i Norge, til tross for at han i nærmere [...] | kun utdrag

Marek Koterski om det indre liv

Z #4 1987: Marek Koterski intervjuet av Trond Brede Andersen | kun utdrag