Tungtvannsfabrikken – om Studio 4 grader Celsius, superflat animasjon og kreativt frislepp

Anime er for folk flest synonymt med filmene til Hayao Miyazaki, eller Pokemon, kjemperoboter og storøyde skolepiker i seileruniform. Men det finnes selvsagt subversive elementer i den japanske animasjonsindustrien også. Studio 4°C huser noen av de mest radikale.

Bortgjemt i et anonymt utseende bygg i Kichijoji-området av Tokyo holder Studio 4°C til. Det er her – ikke i Koganei, som man kanskje kunne være tilbøyelig til å tro – Japans mest kreativt sultne animasjonsregissører samles for å gyve løs på kunstformens mest konvensjonelle murer, med hammer, meisel, slagdrill og en sjarmerende mangel på hemninger. Navnet deres har ikke samme merkevareverdi som Studio Ghibli, som velfortjent har festet seg i bevisstheten til et stadig mer hengivent, internasjonalt publikum. Til det er Studio 4°C i for stor grad leverandør av produkter på sidelinjen av hva den gemene hop er villig til å betale stadig økende billettpriser for. Men sjansen er likevel stor for at man ubevisst har sett noe studioet har hatt sine malingflekkete fingre i.

De første stegene

Studio 4°C (navnet henviser til temperaturen hvor vann har høyest tetthet) ble grunnlagt i 1986 av produsenten Eiko Tanaka og animatørene Kôji Morimoto og Yoshiharu Sato, med en idealistisk målsetning om å bli et ledende samlingspunkt for «skapere av interessante arbeider». Kunstneriske målsetninger som bærende fundament er sjelden det klokeste å gamble på i en verden hvor det er pengejaget som driver hamsterhjulet rundt, ikke kulturell pløying av ny mark. Men over to tiår senere toger fremdeles animasjonshuset videre med uforstyrret fart. En jevn strøm av vilt ulike produksjoner – fra ordinære barne-tv-serier til musikkvideoer og særegne spillefilmer – har holdt de røde tallene på lang nok avstand til å tillate kommersielt vågale eksperimenter og utprøving av nye teknikker. Ikke minst er Studio 4°C kjent for å ligge i front av blandingen av tradisjonell 2D og digital 3D-animasjon. Et renommé de etablerte allerede tidlig, med arbeidet sitt på Katsuhiro Otomo-antologien Memories.

Både Magnetic Rose av Kôji Morimoto og Cannon Fodder av Otomo selv – henholdsvis den første og tredje filmen i Memories – støtter seg i varierende grad på digitale 3D-teknikker. Ikke at dette var rødglødende nytt, verken i Japan eller i internasjonal sammenheng – Otomos egen Akira (1988), så vel som den Star Wars-aktige Lensman (1984), var blant filmene som hadde eksperimentert forsiktig med den slags allerede årevis tidligere. Forskjellen var at Studio 4°C i større grad enn andre maktet å fusjonere 2D og 3D på et mer organisk, om ikke helt sømløst, vis. Et fortrinn de har beholdt helt siden den gang. Cannon Fodder spesielt, eksperimenterte dessuten med digitale bakgrunner med dybde, a la Deep Canvas-teknikken Disney utviklet noen år senere til Tarzan (1999), og kamerakjøringer innover i bildet har etter hvert blitt noe av et klassisk trekk ved Studio 4°C-produksjoner.

Stilfulle drømmer

Kameraet er i det hele tatt i mer enn vanlig grad en sentral del av Studio 4°Cs husstil, ikke minst siden studioets produksjoner ellers ikke har en felles, identifiserende strek, slik for eksempel Studio Ghiblis filmer har det. Om en skal beskrive filmene til Studio 4°C, er gjerne «energisk», «dynamisk» og lignende (tett etterfulgt av «surrealistisk» og «abstrakt», får man tro) blant ordene som først dukker opp i hodet, og mye av dette skyldes kamerabruken. En typisk Studio 4°C-produksjon emulerer gjerne det vagt flakkende uttrykket til et håndholdt kamera, ofte kombinert med vidvinkler – gjerne i froske- eller fugleperspektiv – for å forsterke ekstreme bevegelser og positurer. Klippetempoet er også gjerne i et av ytterpunktene av skalaen, men sjelden midt i, og er ofte svært rytmisk (studioet har, ikke overraskende, en del musikkvideoer på resymeet). Rent narrativt følger filmene deres som regel ikke noen ordinær, lineær fortellerstruktur. I stedet utviser de en forkjærlighet for fri assosiasjon, og selv filmene deres som forteller en åpenbar historie, antar gjerne en drømmeaktig form. Et slående eksempel på dette er for eksempel Shinya Ohiras Wanwa the Puppy-bidrag til fjorårets Genius Party Beyond-antologi, som bokstavelig talt skildrer en drøm med en særegen gouache/papirklipp-aktig stil. En liten gutt drømmer at han blir forfulgt av et enormt, altetende monster, og flykter gjennom gigantisk vegetasjon, overfylte hus, verdensrommet, og så videre – stadig med den røde kjempen like i hælene. Et konstant flytende, fraktalaktig mareritt som ikke stopper opp for å trekke pusten før det hele er over. Kortfilmen Tobira o akete er et annet, typisk eksempel. Dette er et av studioets første eksperimenter med digitale bakgrunner, og denne gangen er det en liten pike som drømmer. De skumle skyggene på soverommet som, sett fra akkurat riktig vinkel, ser ut som et mystisk vesen, viser seg å være akkurat det. Men utsendingen fra drømmeland er ikke ute i ondsinnet ærend – han behøver den lille jentas hjelp til å redde en døende verden, og trekker henne med seg inn i et Yellow Submarine-aktig univers, satt til tonene av An der schönen, blauen Donau. Vel fremme er det den grenseløse fantasien hennes som viser seg å være den livgivende ingrediensen verdenen behøver, og snart flommer bilderuten over av fargerike, pop-art-aktige vesener i konstant forvandling, og drømmen slutter.

Store deler av studioets produksjon regnes forøvrig for å høre inn under den postmoderne kunstbevegelsen «superflat», som ble opprettet av kunstneren Takashi Murakami. Begrepet, slik Murakami bruker det selv, henviser til forskjellige flate uttrykk innenfor japansk grafisk design, animasjon, popkultur og kunst, samt «den grunnleggende tomheten til japanske forbrukerkultur», ifølge Wikipedia. Det er med andre ord en refererende stil, i den forstand at den tar velkjente uttrykk og kommenterer dem på sitt lett fordreide, gjerne ironiske vis. I det store og hele er superflat en moderne avlegger av sekstitallets pop art, og forholdet mellom denne kunstbevegelsen og tegneserier danner i grunn en fin, illustrerende parallell til superflat og øvrig anime.

Morimoto og Yuasa

Selv om Studio 4°C ikke har en fast regissørstall å vise til, og i stedet foretrekker å invitere det de mener er interessante skapere til å jobbe for dem, er det to navn som oftere enn andres nevnes i samme åndedrag som studioet: Kôji Morimoto og Masaaki Yuasa. Spesielt Yuasa har, med spillefilmen Mind Game, blitt et hett navn de siste par årene.

Yuasa fikk føttene innenfor den japanske animasjonsindustrien på begynnelsen av nittitallet, hvor han hovedsaklig jobbet på tv-serier som Chibi Maruko-chan og Crayon Shin-chan – begge serier (spesielt sistnevnte) som nok har vært med på å forme hans særegne, skisseaktige og bevisst slurvete tegnestil. Her utmerket han seg også med mange av de mer unike sekvensene han leverte, og det ble raskt klart at dette var en sterk skaperstemme det var verdt å følge med på. Det gikk da heller ikke lang tid før han beveget seg videre til mer abstrakte og kunstnerisk tyngre hjørner av industrien, hvor mulighetene til å la kreativiteten boble enda friere var større, og det var selvfølgelig her den første kontakten med Studio 4°C ble opprettet. I 1997 bidro han i en rekke sentrale roller til Kôji Morimotos Noiseman Sound Insect – en voldsomt energisk kortfilm som på mange måter var en åndelig, om ikke tematisk forgjenger til Mind Game. Yuasa ble ikke værende hos Studio 4°C etter dette, men holdt seg likevel i de samme, utradisjonelle kretsene. Mest verdt å merke seg er nok Cat Soup (Nekojiru-so, 2001), hvor han fylte nesten alle nøkkelroller bortsett fra regi, samt animasjonen hans på de mer eksperimentelle Studio Ghibli-produksjonene My Neighbors the Yamadas (Houhokekyo tonari no Yamada-kun, 1999) og Whale Hunting (Kujiratori, 2001). Men i 2004 var tiden endelig moden for en retur til Studio 4°C, med en forrykende, livsbejaende adapsjon av Robin Nishis Mind Game-manga. Resultatet ble en ubetinget prisvinnende suksess verden over, en film både skaperne selv, kritikerne og publikum var fornøyd med, og en viktig døråpner videre for Yuasa. I skrivende stund har han fulgt opp Mind Game med to tv-serier – Kemonozume (2006) og Kaiba (2008), ingen av dem for Studio 4°C – og kortfilmen Happy Machine, hans bidrag til Genius Party-antologien.

Kôji Morimoto slo seg også raskt opp som en ekstraordinært begavet animatør, og et samarbeid med Takashi Nakamura på en historie til Katsuhiro Otomos antologifilm Neo-Tokyo (Meikyû monogatari, 1986) skaffet ham hans første regijobb – kortfilmbidraget Franken’s Gear (1987) til Otomos Robot Carnival-antologi. På samme tid opprettet han Studio 4°C sammen med kollegene Tanaka og Sato, og har siden fokusert på regissere selv. I motsetning til Yuasas mer drømmeaktige utskeielser, er Morimoto først og fremst kjent for å lage bisarre, ofte usammenhengende historier, fulle av manisk energi, noe tidligere nevnte Noiseman Sound Insect er et fabelaktig eksempel på. Ikke overraskende er det nok også derfor at det er Morimoto som har regissert brorparten av Studio 4°Cs musikkvideoproduksjon – den suggererende energien animasjonsverkene hans flommer over av er akkurat hva en god musikkvideo behøver! Ikke dermed sagt at ulineær, kraftfull animasjon er alt han kan – Magnetic Rose-bidraget hans til Memories, og Beyond-segmentet av The Animatrix, er utmerkede eksempler på hva som skjer når han girer ned og fokuserer energien sin i narrativ retning. For tiden er han fullt i gang med spillefilmen Sachiko. Hvorvidt den regisseres av den energiske, eller den narrativt fokuserte Morimoto gjenstår å se!

Kort og langt

Den observante leser kan umulig ha unngått å legge merke til at det har vært mye prat om antologier frem til nå, og det er selvfølgelig ingen tilfeldighet. Gitt Studio 4°Cs hang til å presse de kunstneriske grensene, krymper gjerne spilletidene også inn. Det er tross alt lettere å pløye ny mark i flere korte omganger, enn alt på en gang – og det betyr kortfilmer. Men disse får man selvsagt ikke distribuert på noe fornuftig vis på egenhånd, og dermed kommer antologiene på banen. Foreløpig har de laget fem av dem, to for kinodistribusjon – Genius Party og Genius Party Beyond – og tre for videodistribusjon – Digital Juice, Sweat Punch og Amazing Nuts! I tillegg har de også bidratt til to kortfilmsamlinger de ikke har produsert selv – fem av filmene i The Animatrix og to av filmene i Batman Gotham Knight. (Flere av kortfilmene, som Amazing Nuts!-segmentene Global Astroliner og Kung Fu Love, er forøvrig mer for piloter å regne, for det man håper skal bli fullverdige spillefilmer etter hvert, enn selvstendige historier.)

Det er her selvsagt lett å henfalle til den gamle sagaen om at kortfilmene er små sandkasser regissørene kan eksperimentere og leke seg i, før de gir seg i kast med langfilmer – «ordentlige filmer». Men selv om det nok stemmer at kortfilmene er kilde til mye lærdom og kjærkommen erfaring, virker det ikke som om Studio 4°C har et så pragmatisk forhold til kortfilmformatet. Til det er størrelsesforholdet mellom antall kort- og langfilmer de lager altfor stort. De er oppriktig glad i formatet, og det skal vi være glade for, for det er i hovedsak her – i alle fall foreløpig – vi kan oppleve Studio 4°C på sitt aller mest energiske og kunstnerisk frislupne!

Filmografi

Det er begrenset hvor mye av Studio 4°Cs filmografi som fortsatt er tilgjengelig – flere av de japanske dvd-ene er ute av print – og enda mindre er tilgjengelig i oversatte former. Men her er likevel en liten oversikt, samt en mer eller mindre fullstendig filmografi å forhold seg til.

Memories, Spriggan, Tekkon Kinkreet, The Animatrix og Batman Gotham Knight er alle sammen ute på vestlige (noen av dem sågar norske) dvd-er. Mind Game er ute på dvd i Japan med engelsk tekst. De øvrige filmene er enten tilgjengelig på japansk dvd uten tekst, eller helt ute av print og så godt som umulig å få tak i. De fleste av musikkvideoene finner man på Youtube om man leter litt.

Kinofilmer

* Memories (1995)

Magnetic Rose

Cannon Fodder

* Spriggan (1998)

* Princess Arete (2001)

* Mind Game (2004)

* Tekkon Kinkreet (2006)

* Genius Party (2007)

* Genius Party Beyond (2008)

TV-serier

* Urarochi Diamond (2000)

* Piroppo (2001)

* Tweeny Witches (2004)

* Kimagure Robot (2004)

* Ani*Kuri15 (2007)

* Transformers Animated (2008)

* Detroit Metal City (2008)

Videoanimasjon

* Tobira o akete (1995)

* Debutante Detective Corps (1996)

* Noiseman Sound Insect (1997)

* Eternal Family (1997)

* Gondora (1998)

* Jigen Loop (2001)

* Digital Juice (2001)

* Sweat Punch (2002)

* The Animatrix (2003)

Beyond

A Detective Story

Kid’s Story

The Second Renaissance Part I

The Second Renaissance Part II

* Hijikata Toshizo: Shiro no Kiseki (2004)

* Amazing Nuts! (2006)

* Batman Gotham Knight (2008)

Have I Got a Story for You

Working Through Pain

Musikkvideoer

* Ken Ishii – Extra (1996)

* The Bluetones – Four Day Weekend (1998)

* Glay – Survival (1999)

* Ayumi Hamasaki – Connected (2002)

* Linkin Park – Breaking the Habit (2003)

* Ligalayz – Pervyi Otryad (First Squad) (2005)

* Utada Hikaru – Passion (2006)

 

TV-reklame

* Nike – Chamber of Fear (Self Doubt) (2004)

* Honda Edix presents Edix Six – kiro (2006)



Relatert

Japansk animasjon: Nye visjoner med tradisjoner

Z #4 1995: Visste du at fjernsynsserien og filmen om Mummitrollet var laget i Japan? Landet har en stor [...] | kun utdrag

Internasjonal animasjon – norsk distribusjon

Z #4 1984: Hvert år arrangeres det en rekke store internasjonale animasjonsfilmfestivaler hvor hundrevis av [...] | kun utdrag

Hvordan jeg traff Hayao Miyazaki

Z #1 2009: Pjotr Sapegins nydelige tekst om sitt møte med Hayao Miyazaki.


Fra siste Z

Videovold, virkelighet og The Sultan of Splatter

For effektmesteren Tom Savini handler realisme om mer enn en overfladisk likhet med virkeligheten. | kun utdrag

Blockbusteravantgarden

Om digitale effekter i Transformers: Age of Extinction. | kun utdrag

En løsere form for indeksikalitet

– Rachel, Benjamin Button og Botox | kun utdrag


Fra arkivet

Stillbildefilmens tid

Z #2 1997: Opplevelsen av å betrakte et fotografi er anderledes enn den vi har når vi ser film. Men hva [...] | kun utdrag

Pornobibliografi

Z #4 2000: Noen bøker om pornofilm, -foto og porno generelt. | kun utdrag

Kva er kunstfilm? – intervju med Jannicke Låker

Z #3 2008: – Jeg tror ikke på saker som gjøres med mål i å utelukkende underholde. Man skal bruke [...]