Have gun, will travel – and proud of it

Jeg har spilt videospill i 25 år, mer eller mindre intensivt, både for ren fornøyelse og i profesjonell sammenheng. Jeg skjønner godt at få kvinner, unge som gamle, har giddet. Mitt første møte med en ordentlig spillkarakter, et spillvesen, må ha vært Man of the Year (i hvert fall i MAD) 1980, Mr. Pac. Det var selvsagt ikke snakk om noen form for identifikasjon (får man håpe), men den gule spøkelsesjegeren klarte å feste et jerngrep om ikke bare denne spilleren. Ingen er kjappere til å melke en suksess enn amerikansk industri (i tilfellet Pac i perfekt tospann med japanske Namco), og de kunne ikke stanse med en enkelt liten figur. Hva selger bedre enn én karakter? Jo, flere karakterer. Siden videospillmarkedet alltid hadde vært – og fortsatt er – fullstendig mannsdominert, tenkte de som så: Hva om vi også klarer å få med oss den andre halvdelen? Som sagt, så gjort. Pac-Man ble på et blunk gjort om til Pac-dad, og fikk følge av Baby Pac-Man, Pac-Man jr. og nødvendigvis, Ms. Pac-Man. Etterhvert knyttet de to eldste troskapsbånd, og ble til Mr. and Mrs. Pac-Man, navngitt i god, gammel, tradisjonell stil. Fru Pacs bidrag til denne feminismens ødemark var en liten rød sløyfe oppe på hodet. Så ble det stille, en viss liten rørlegger stjal det meste av manesjen de neste årene.

Til tross for at jeg har megen sans for Ms. Pac-Man, både som designet figur, og ikke minst som spill – hennes utgave er mye vanskeligere enn husbondens – tør jeg påstå at de første skikkelige damene ikke dukket opp før martial arts-spill-bølgen startet for alvor med «Street Fighter» i 1988. Og der har de blitt, enten vi snakker om hele «Street Fighter»-franchisen, «Virtua Fighter»-serien, «Tekken» eller «Mortal Kombat». Inntil ganske nylig.

Alle liker Indiana Jones, ingen liker sidekickene, særlig ikke den idiotiske fjolla Spielberg insisterte på å putte inn i The Temple of Doom (1984). …Vel, han var jo gift med henne. Da Toby Gard skulle utvikle Core Designs nye action-adventure, hadde han dette i bakhodet og Tank Girl i underbevisstheten. Siden en spiller har to utveier når det gjelder spillets hovedperson – man kan enten identifisere seg med ham eller henne eller man kan ha noe kult å se på – landet han midt imellom. Resultatet: Lara Croft. I henne klarte han å komme frem til det perfekte kompromiss, man kan enten være Lara, eller så kan man glo på puppene hennes. De fleste gjør begge deler. I begynnelsen gjorde man bare det siste. At det rett ut digre brystpartiet var et bevisst valg, har Gard innrømmet i ettertid. Hvordan lokker man penger ut av 14-årige hormoninfiserte gutter? Tre ord: Pupper, pupper og pupper. Det alle glemte i all ståheien, var at «Tomb Raider» var (og er) et fantastisk flott spill. Man oppdaget etterhvert også noe annet: Alle likte Lara, uansett kjønn og alder. Tiden var åpenbart moden for en skikkelig spill-kvinne.

Alle elsker Lara
Som det oppegående firma Core/Eidos er, spotter de en vinner. Nylig ble del tre i Croft-familiens eneste gjenlevende medlems saga sluppet, og fireren er allerede i preproduksjon. Du kan selvsagt få Lara på T-skjorter og kaffekopper, og mengden stash øker fra dag til dag. Og allikevel – midt i det hele – står fortsatt den innimellom bebrillede eventyrersken som en påle, fullstendig upåvirket av heltestatusen. Annonsene for Tomb Raider III taler for seg: En nesten naken Ms. Croft ligger på stranden, under teksten «It’s hard to believe but I just get better and better». Lara har hevet seg over det å være en kjendis, over det å være et ikon, over det å være en av planetens mest gjenkjennelige figurer; hun gjør det hun hele tiden har gjort best: Å være Lara Croft. Det spiller ingen rolle om brystkassa stikker ut, eller om beina er lange. Hvor trange buksene er gis det fullstendig blanke i. Det spiller ingen rolle. Lara Croft har snudd situasjonen fullstendig på hodet. Fra å være det endelige objekt, en dataskapt fantasikarakter med hormonbefengte attributter, har hun blitt et fungerende subjekt det tas hensyn til, en figur vi liker, en barsking vi gjerne skulle vært, jeg hadde nær sagt – et menneske.

Lara Croft er et seksuelt vesen, det er det ingen tvil om. Men – vi får bare ta del i det hun selv vil. Et lite blunk her og der, litt bar hud, et gløtt inn i dusjen? Å jada. Hun liker det. Vi blir sittende igjen som små valper, og føler en mystisk blanding av opprømthet og skuffelse; vi har fått, men ikke så mye som vi vil. Det er kjerneoppskriften på et spennende forhold. Det er ikke det at hun ser så voldsomt bra ut – det er nok av andre spillkarakterer som slår henne der, ta Tanya i «Mortal Kombat IV», for eksempel – men hun kan å føre seg. Den elegante hoftesvingen når hun spankulerer bort til kanten av stupet, eller den rett ut gymnastiske håndstående hun gjør når hun skal svinge seg forsiktig opp på en klippekant full av ekle glasskår, er en fryd for øyet. Men det er ikke alt som skaper spenning, Lara er nemlig en kontrastenes pike. De gryntene hun utstøter når hun haler rundt på tunge kasser ville passet bedre som illustrasjoner til en halvfull svenskes dypeste søvn. Vi snakker med andre ord om et fullendt vesen, nærmest en person, som har alt. Men Lara er ikke litt kvinne og litt mann, hun er bare kvinne. En spesiell en. Dette er kanskje essensen i den tiltrekningskraften hun utøver, hun er ikke kvinne på menns premisser (selv om det åpenbart var det hun startet som), hun har etterhvert tatt over og skapt sitt eget rom for utfoldelse. Du trenger ikke å være dum selv om du er deilig, og du trenger ikke å sitte på utstilling selv om du har digre pupper.

Ingen gråter når Lara dør, for hun er den barskeste, og de barskeste reiser seg alltid igjen. Selv etter et mislykket utsprang fra de høyeste klipper, brått avbrutt av hjerteskjærende skrik etterfulgt av en dump lyd av brukne bein, spretter hun opp igjen, klar for å prøve på nytt. Lara gir ikke opp. Hvis noen gir opp, er det du. Du kan gjerne skylde på at du ikke har funnet de rette våpnene til jobben, men det er ditt problem. Lara prøver gjerne med de trofaste pistolene. Det holder som regel.

Ms. Lara Croft
Man kan trygt gå ut i fra at den unge Lara Croft ikke hadde noe enkelt liv. Gamle Croft – det kan synes som om en tradisjonell morsfigur glimrer ved sitt fravær – fartet rundt i verden på jakt etter gamle skatter, akkurat som Lara gjør. Som far, så datter. Steforeldrene i Core helte bensin på bålet og viste henne hvordan en pike i 90-årene skal te og kle seg. Synergien er besnærende. Undertegnedes pågående prosjekter har flere ganger måttet sitte i baksetet, når Laras siste eventyr skal følges. Det har ofte endt opp med svært lange netter med nitid knatting på tastaturet i frenetisk søken etter den siste åpningen eller den skjulte bryteren. Og når du endelig ser den, kaster Ms. Croft et bebreidende blikk på deg som for å si; «Det visste jeg hele tiden, hva er det du har surret med?» Så tripper hun med flagrende hår lett bortover, klar for nye uutforskede områder.

I Tomb Raider-serien klarer Lara Croft det kunststykke å skape seg en identitet, et eget rom for utfoldelse. Når det skjer noe med henne, er det henne det skjer med, ikke spilleren. I for eksempel «Mortal Kombat» er det du som får grisebank av Goro, ikke Quan Chi. Med andre ord: Glede og frustrasjon går hånd i hånd. Lange sesjoner med en av Tomb Raiderne kan anta lett nevrotisk dimensjoner, i og med at du på den ene siden prøver å se på en film med en av favorittkarakterene dine, samtidig med at den hele tiden blir avbrutt. Av deg selv. På grunn av i beste fall mangel på fingerferdighet, i verste fall toskeskap. Her snakker vi om en innebygd psykisk bombe av uante dimensjoner. I tillegg ender moroa opp i det traumet det faktisk er å ha spilt ferdig, du blir sittende igjen med en tomhetsfølelse som knapt nok kan beskrives. Love is the drug? I think not. Lara Croft is the drug. Da er det godt å ha promofolkene hos Eidos å ty til, som oftest som et dårlig surrogat, av og til som leverandør av den ekte vare. Rabalderet fra misfornøyde spillere som har løpt, hoppet og svømt seg igjennom Laras eventyr (og som dermed egentlig er fornøyde inn til beinet – som sagt, spill og psykiske lidelser har av og til litt for sterke bånd) har til tider vært øredøvende. I og med at det for Tomb-serien ikke har vært mulig for vanlige dødelige å konstruere nye områder (i motsetning til for eksempel «Doom» og «Quake»), har Core/Eidos etterhvert sluppet et par ekstra til fri avbenyttelse. Og det er helt riktig, det ville båret helt galt avsted hvis en hvilken som helst skrotnisse kunne legge til og trekke fra Laras verden. Hvor galt det kan gå ser vi når de trenger en flesk-og-blod-person til reklameopptredenene sine. Jada, Nell McAndrew ser da ok ut hun, men hva har hun med Lara Croft å gjøre? Nada, niks, null og ingenting. Det hjelper ikke å tre på henne en parykk og utstyre henne med et par pistoler. Å ligne (knapt) er ikke å være.

Diskusjonen om hvem som skal gestalte frøken Croft på film har gått lenge og høylydt. Jeg gir blanke blaffen. Lara Croft er ikke en film-karakter, hun hører hjemme i spillets verden. Overført til det store lerret vil alt det som gjør henne spennende forsvinne. Hvorfor? Fordi karakteren Lara fungerer som det nødvendige paradokset en selvstendig spillkarakter er. Hvis en tar bort en av dimensjonene, enten det er karakterens autonomi eller graden av kontrollerbarhet, forsvinner også fascinasjonen ved den, den vil da ende opp som de stereotype pappfigurene de fleste spill- og/eller film-personer er. For det er nettopp tvetydigheten som lokker med Lara Croft, en tvetydighet som manifesterer seg på alle hennes plan. Hun er kvinne først og sist, men hun gjør det menn tradisjonelt har gjort, hun slåss med de slemmeste våpen med den største selvfølgelighet. Hun er tydeligvis rik nok til å late seg, men drar i stedet verden rundt på jakt etter de tåpeligste biter gammelt skrot, med livet som eneste pant. Som oftest ender hun opp med å legge dem igjen også. Hva er motivasjonen for disse soloekspedisjonene? Det må da være bare fordi det er gøy? Hvilket igjen leder oss til den vakre og rådsnare kvinnen som ikke bare gjør det hun har lyst til, hun klarer det også.

The Lara Show
Kvinnen Lara Croft er et gjennomdesignet fenomen, og det er kanskje et tegn i tiden at det er designervarer som fungerer best. Det kan allikevel ikke være hele forklaringen på Laras ubestridte fascinasjonskraft, det er nok av eksempler på det motsatte. Undertegnedes antagelse er at spilldesignerne satte i gang noe de ikke ante rekkevidden av, som så begynte å leve sitt eget liv, uavhengig av programmeringsteamet. Lara Croft har blitt et verdensfenomen av tilnærmet monumentale dimensjoner. Da del tre i sagaen skulle slippes, lå folk i kø utenfor butikkene for å få de første nye glimt av heltinnen. Så kan man jo spørre seg om hva en slik berømmelse gjør med unge Croft. Vi har sett alt for mange eksempler på at overeksponering i media fører til sjuskeri og påfølgende kunstnerisk og personlig forfall. I Lara Crofts tilfelle har jeg imidlertid klokketro på karakteren, av den enkle grunn at hun følger papirkollega Wolverines munnhell: «This is what I do and I am the best at what I do.» Så lenge Lara holder seg til det hun helt tydelig kan, vil hun alltid være den beste. Punktum. Jeg snakker ikke nå om markedsandeler eller størrelsen på berømmelsen, jeg snakker om entiteten Lara Crofts videre utvikling. Det vil etter all sannsynlighet komme andre karakterer med det samme utviklingspotensiale som Lara besitter, men hun vil alltid ha et forsprang. Med Lara Croft fikk vi nemlig overvære en fødsel, en fødsel av en helt ny type spillkarakter, en karakter som ikke er statisk, hverken fra tittel til tittel, eller innenfor det enkelte spills ramme. Grunnen til at Lara Croft fungerer slik, er at hun gir rom for mangefasetterte fortolkninger, og årsaken til det er, som tidligere sagt, karakterens innebygde paradokser og konflikter. Hun er rik og pen og åpenbart intelligent. Allikevel bor hun omtrent alene i et svært herskapshus, bare holdt med selskap av familiens noe aldrende butler. Det er ingen mann (eller kvinne, for den saks skyld) i Laras liv. Men samtidig med at dette bildet ser litt snedig ut med tradisjonelle briller, så er det også helt riktig. Ikke fordi Lara ikke har tid til følelsesmessige tilknytninger, men ganske enkelt fordi hun ikke gidder. Hva skal hun med det? Og så, allikevel, som en ekstra tvist, så aner vi en kvinne som definitivt ikke er bare kald, i de mest lekne øyeblikkene matcher hun en hvilken som helst kosepike. Lara er kald når det passer henne.

Jeg er ikke den eneste som ser frem til del fire av det som nå heter «The Adventures of Lara Croft». Jeg er heller ikke den eneste som kommer til å være like ivrig når del fem er på trappene. Hvorvidt det er Lara Crofts stjerne-appell eller god gammeldags utforskertrang som er årsaken er det umulig å si, det er faktisk fristende å ta en «Ole Brumm» og ende på ja, takk, begge deler. Lara har nemlig det meste i seg, og hun ser ut til å være i stand til å få det ut. Når hun vil.



Relatert

Bare moro – spektakulært spetakkel

Z #2 2001: På ett punkt er Lara Croft og jeg ganske like: Vi kan alltids ta oss tid til litt reinspikka moro. [...] | kun utdrag

Kvinnene som ser rødt

Z #1 1999: Hvordan kan man påstå at det finnes noe positivt i amerikanske lavbudsjettsfilmer, hvor handlingen er fokusert på kvinner som blir voldtatt og hevner seg? Faktisk gir rape-revenge-filmer oss heltinner som er så tøffe og benhårde at vi bare må like dem, mener Tonje Hardersen.

Ilsa, nazistenes hunndjevel

Z #1 1999: Enten hun er vokter i tyskernes konsentrasjonsleirer under krigen eller passer på sheikens harem, [...] | kun utdrag


Fra siste Z

Rockumentar: Musikk, filmstil og identitetspolitikk

En introduksjon til rockumentaren og dens historie. | kun utdrag

Fra punk til a-ha

Filmregissør og -produsent Thomas Robsahm hadde en drøm om å bli musiker og med pønk'en kom mulighetene. Med TV-serien Punx betalte Robsahm sin gjeld til pønken. Neste prosjekt blir en dokumentar om Aha, tidenes største norske pop-suksess.

Sumé, Grønland og den sosialhistoriske rockumentaren

Rockumentaren kan være noe mer enn bare en film om rock. Det kan også være et redskap til politisk forandring. | kun utdrag


Fra arkivet

Grimstad 1991: Kort og godt fra inn- og utland

Z #3 1991: Årets kortfilmfestival i Grimstad var etter undertegnedes mening et av de beste arrangementer i [...] | kun utdrag

Hollywood på 2000-tallet – et intervju med Aubrey Wanliss-Orlebar (del I)

Z #4 2007: Dette intervjuet forteller historien om ny Hollywood-film siden 2000 sett fra perspektivet til en [...] | kun utdrag

Om tilskudd til produksjon av norske filmer

Z #4 2010: | kun utdrag